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信息技术《奇妙的LOGO世界》教学设计,http://www.dbk123.com
②绘图窗口有个小海龟
(对策:观察一下它在什么位置?每次进入LOGO系统后就看见小海龟总是出现在绘图窗口的中心位置,我们把这个位置叫做“母位”。)
(板书:母位)
③命令窗口有个问号“?”
(对策:如果学生没有注意到,提示命令窗口最下面是什么?这个是LOGO语言提示符。)
④闪动的竖线
(对策:这个是字符插入光标,在这个位置输入指挥小海龟的命令。)
你们发现没有标题栏、菜单栏、工具栏以及命令窗口显示的都是英文信息,这是因为LOGO是一种计算机程序设计语言,它是美国的科学家开发出来的。如果你们好好学习长大了也能开发软件,是不是就会用我国的文字——中文?
教学意图:教学中引出新主题时,首先让学生对该内容“想一想”、“试一试”。这种尝试类似于我国著名的
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小学数学教学专家邱学华老师所首创的尝试教学法。引题尝试是为了激发学生的求知欲,让学生通过尝试来了解与该主题相关的一些操作要素及常见问题,有利于教师在教学时有针对性地介绍。
4、展示本领
对于LOGO语言的命令,教师如果不进行引导学生是无从知晓的,但是生硬地交给学生又会使课堂枯燥乏味,让学生通过观看结果、认真观察、寻找原因的方法自己发现,会大大提高学习的兴趣,学生也会乐意做尝试性的练习。
1)藏龟显龟
师:(输入HT)小海龟很调皮和我们玩起了捉迷藏,你知道他是怎么藏起来的吗?
估计:老师输入了HT
对策:如果学生不会说让一名学生到前面来看着我操作。
师:小海龟藏起来了,你们能想办法把它找出来吗?
估计:不能(猜一猜应该怎么做呢?)
老师和它谈一谈看他会不会出来。(输入ST)刚才我是怎么做的?
估计:输入字母ST
你们也来试一试?HT ST有什么作用?
学生练习观察小海龟的变化?
师:这两组字母有什么作用?
估计:HT小海龟藏起来,ST小海龟出来。
2)调入文件
师:为了表示对同学们的欢迎小海龟想表演一个拿手好戏请看(调入文件),你要注意看是怎样进行表演的。
那位同学看清楚了?(点名演示)
请你指挥小海龟画图吧!
学生练习
师:你们刚才指挥小海龟画画用的是什么命令?
(板书:18BH)
在命令窗口仔细观察除了刚才我们输入的命令外还哪里有18BH?
defined就是被定义的意思,18BH被定义我们输入18BH就可以画出图。
2)打开程序文件
教师说学生做
File→Open→选择18瓣花
师:这个弹出的是编辑窗口,上面的字母数字全部是LOGO语言,通过今后的学习我们就能读懂它了。
3)清屏命令
师:你们还想让小海龟画一些图案吗?那得先让小海龟把刚画的18瓣花擦掉应该怎么办呢?
估计:①用橡皮
对策:我们在画图里用的是橡皮,那么到这里应该怎么办呢?
②输入一些命令。
对策:你真聪明对我们需要输入CS。
学生练习调入其它程序。
教学意图:教师用LOGO语言自己编写一些不用输入参数的小程序,并且教给学生看defined前是什么程序被定义,输入程序名就可以画出图案的方法,学生掌握后,在后面的练习中就非常轻松,每一次的成功使学生增强信心,增加兴趣。
三、归纳总结,体验成功
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。
师:这节课就快结束了,你们在这节课中学到了什么?有哪些新的感受?
如果学生说不出提示:通过小海龟的介绍你了解小海龟了吗?说一说它有哪些本领?你和小海龟学会了哪些LOGO语言?
教学意图:通过学生的归纳
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总结,回味今天学习到的知识,体验成功时的情感。
学生的思想是丰富的,想法是大胆的,教师要充分了解学生,知道他们熟悉什么、喜欢什么、想做什么,对教学的每一个环节用心设计,巧妙构思,让信息技术的每一节课都富有生命力
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